Connect with us

Tech

AMD FSR 2.0 testowane w God of War

Published

on

AMD FSR 2.0 testowane w God of War

Jako trzecia gra po Deathloop i Farming Simulator 22, God of War został załatany skrótem czasowym AMD FSR 2.0, który w tym przypadku zastępuje FSR 1.0. W teście Computerbase analizuje jakość obrazu w porównaniu z DLSS Nvidii i oryginalną rozdzielczością. Ponadto powstały standardy.

God of War na PC zawiera teraz FSR 2.0 wraz z DLSS

Pierwsza gra God of War (beta), dostępna wyłącznie na PlayStation, pojawiła się na PC w styczniu tego roku i mimo swojego wieku przeszła testy ComputerBase. W tym czasie gra była dostępna na FSR 1.0 AMD i DLSS Nvidii, co zrobiło naprawdę dobre wrażenie.

W ciągu ostatnich kilku tygodni zapowiadano już, że God of War wkrótce dostanie nowe AMD, Timeline, FSR 2.0 (test), a tym samym de facto konkurenta dla DLSS Nvidii. Bo po dużej łatce nagle w menu graficznym pojawił się wpis „AMD FidelityFX Super Resolution 2.0” – ale za nim wciąż był FSR 1.0. Zostało to ponownie naprawione za pomocą poprawki, ale było już jasne, że programista Jetpack Interactive pracował nad aktualizacją.

FSR 2.0 całkowicie zastępuje FSR 1.0

I dokładnie tak się stało. Poza Deathloopem i Farming Simulator 22 (test), God of War to trzecia gra obsługująca FSR 2.0. W przeciwieństwie do dwóch pozostałych tytułów, FSR 2.0 nie poszerza wachlarza opcji. Temporal FSR 2.0 całkowicie zastępuje przestrzenny FSR 1.0, więc FSR 2.0 i DLSS są teraz dostępne jako próbkowanie w grze.

Gry z FSR 2.0 (stan 3.6.2022)
  1. Pierścień śmierci z FSR 2.0 (przetestowany)
  2. Farming Simulator 22 z FSR 2.0 (przetestowane)
  3. God of War z FSR 2.0 (testowane w tym artykule)

Interesująca uwaga: Oficjalnie FSR 2.0 obsługuje tylko DirectX 12 i Vulkan, ale God of War korzysta z DirectX 11. Jak już odkryto, FSR 2.0 może również obsługiwać interfejsy inne niż API niskiego poziomu, ale oficjalnie nie. Jednak we współpracy z AMD programiści mogą również zintegrować FSR 2.0 z innymi interfejsami API.

READ  Serwery na żywo, plany użytkowników PCGH [Update 2]

God of War oferuje wszystkie cztery tryby gry FSR 2.0: Jakość, Zrównoważony, Wydajność i opcjonalny Ultra-Wydajność. DLSS, dostępny w wersji 2.3.4.0, pozwala na te same ustawienia. Na uwagę zasługuje również funkcja wyjaśniania, która jest dostępna w obu wariantach skróconych. Wykorzystuje AMD FSR 2.0 CAS, który zapewnia opcje regulacji od 0,0 do 1,0 w krokach co 0,1 (domyślnie 0,3), podczas gdy DLSS wykorzystuje własne wyostrzanie Nvidii z opcjami regulacji od 0 do 100 w krokach co 1 (domyślnie 35). Podczas testów redaktorzy zastosowali ustawienie standardowe.

Jakość obrazu FSR 2.0 i DLSS 2.3

God of War ma pewną osobliwość: efekt głębi ostrości wydaje się zawsze zależeć od wyświetlanych pikseli, więc podczas korzystania z FSR i DLSS jest zauważalnie mniej rozmycia niż w oryginalnej rozdzielczości. Jeśli to zignorujesz, szybko zdasz sobie sprawę, że przy tej samej liczbie pikseli FSR 2.0 i DLSS dają znacznie lepszy obraz. Na przykład, jeśli masz ekran o ultrawysokiej rozdzielczości, ale moc obliczeniową wystarczającą tylko do WQHD, bardziej sensowna jest gra z FSR lub DLSS w trybie jakości niż z niższą rozdzielczością WQHD. Nawet tryb wydajności dla obu ekstrakcji wygląda lepiej w Ultra HD niż w natywnym WQHD – i to imponujące. Można to również przekonwertować na niższe rozdzielczości. Na przykład FSR i DLSS na „jakości” w WQHD wyglądają lepiej niż oryginalny Full HD, mimo że ten ostatni prezentuje więcej pikseli.

W większości pojedynek między DLSS i FSR 2.0 w God of War jest bliski: oba tryby działają na wysokim poziomie. Różnią się przede wszystkim szczegółami, co z pewnością może mieć znaczenie. Interesujące jest na przykład to, że zachowanie ostrości technologii AMD i Nvidii najwyraźniej działa inaczej. Oba wyostrzają się prawidłowo, w trybie jakości obraz jest lekko rozmyty, dopóki nie będzie ostrzejszy niż oryginalna rozdzielczość, w zależności od obiektu.

READ  ALLASONE Mini PC Windows 11 Pro Core i5 8259U, Mini PC 64 GB RAM DDR4 1 TB NVME SSD Mini PC Podwójna karta sieciowa WI-FI BT 4.2 HDMI DP 4K Wyświetlacz Komputer stacjonarny

W zależności od sytuacji występują różnice w ostrości obrazu

Ale w trybie wydajności sytuacja wygląda inaczej. Tutaj DLSS jest nagle wyostrzony znacznie bardziej niż FSR 2.0. Rezultatem jest ostrzejszy obraz DLSS, który traci tylko minimalną ostrość w porównaniu z trybem jakości, a zatem nadal jest ostry w porównaniu z oryginalną rozdzielczością. W przeciwieństwie do tego, FSR 2.0 jest na „wydajności”, co traci sporo na ostrości obrazu. DLSS i FSR 2.0 zachowują się pod tym względem inaczej. Sama ostrość obrazu jest pozytywna w przypadku DLSS, ale w przeciwieństwie do CAS AMD, mechanizm wyostrzania Nvidii wytwarza więcej artefaktów, co może być denerwujące, szczególnie w niższych rozdzielczościach niż Ultra HD. Tutaj wskazane jest zrezygnowanie z wyostrzania obrazu i zmniejszenie kontroli ostrości za pomocą DLSS. Z FSR jest inaczej: tutaj z pewnością można zastosować standardową konfigurację. Jeśli chcesz, możesz również nieco podkręcić ostrość, używając FSR 2.0 na „wydajność”: jak zwykle CAS jest mniej podatny na zakłócenia spowodowane ponownym wyostrzaniem Nvidii, dlatego FSR 2.0 powinien cierpieć z powodu mniejszej liczby artefaktów niż DLSS z tym samym ostrość obrazu.

Co ciekawe, jeśli chodzi o rekonstrukcję, ani DLSS, ani FSR 2.0 nie robią bardzo dobrego wrażenia, choć w rzeczywistości jest to jego siła, co zapewne wynika z tego, że tak dobrze radzi sobie z nią TAA gry. Choć oba warianty downsamplingu potrafią lepiej odwzorowywać detale lepiej niż gra TAA, są one tak małe, że nie dotyczy to oryginalnej rozdzielczości, a jedynie tyle samo pikseli, co wyświetlacz. W trybie jakości Ultra HD (WQHD) szczegóły są rekonstruowane lepiej niż w oryginalnym WQHD z TAA, ale Ultra HD z TAA lepiej odtwarza szczegóły. DLSS ma niewielką przewagę nad FSR, jeśli chodzi o bardzo drobne szczegóły, zwłaszcza w trybie wydajności, ale nie są one zauważalne w grze.

READ  AMD Ryzen 7 7800X3D: Procesor Ryzen niszczy samą płytę główną

Jeśli chodzi o stabilizację obrazu, DLSS i FSR są w większości na podobnym poziomie. Nie ma prawie żadnej różnicy zwłaszcza w trybach wysokich i wysokiej rozdzielczości – niektóre detale migają w FSR, inne trochę bardziej w DLSS. Przy niższych rozdzielczościach i mocniejszych ustawieniach DLSS ma niewielką przewagę, ale różnice są niewielkie. W porównaniu z oryginalną rozdzielczością, zarówno DLSS, jak i FSR 2.0 radzą sobie gorzej pod względem stabilności obrazu, ponieważ TAA w grze sprawdza się w tym bardzo dobrze, a nawet przy tej samej rozdzielczości nie ma żadnych korzyści z powiększania próbek.

God of War też ma problemy

Jak zwykle w przypadku rozwiązań temporalnych, w FSR i DLSS God of War są też pewne słabości, które się różnią. W zależności od kontrastu, FSR 2.0 pozostawia lekki efekt cienia na płatkach śniegu, które wyglądają jak kometa. Jednocześnie DLSS wydaje się być ogólnie lepszy w przechwytywaniu płatków śniegu. Są one wyraźniej pokazywane przy technologii Nvidii, przy odpowiedniku AMD tracą przezroczystość. Dodatkowo FSR 2.0 ma drobne problemy z niektórymi efektami przezroczystości, gdzie wokół obiektu na pierwszym planie pojawia się rodzaj migotania. Obydwa problemy trudno zauważyć podczas grania w gry, ale trzeba się nimi zająć – i tu na pierwszy plan wysuwa się DLSS.

DLSS i FSR zwykle mają podobną stabilizację obrazu. Ale jest też jeden wyjątek od tej gry, który jest trochę dziwny. W niektórych obszarach, podczas korzystania z dowolnego wyrównywania, odbicia są prezentowane inaczej. Z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu wyświetlają one wtedy więcej szczegółów lub są wyraźniejsze, mimo że piksele wyświetlacza są niższe, co również generuje dużo szumu. Z tym hałasem FSR 2.0 walczy i ostatecznie nie jest w stanie go znacznie zmniejszyć. DLSS robi to najlepiej we wszystkich rozdzielczościach i ustawieniach. Chociaż DLSS nie jest w stanie całkowicie zablokować szumu, jakościowa różnica między DLSS i FSR 2.0 w podobnych sekwencjach jest znacząca.

Jednak DLSS ma również swoje trudności. Wiele subtelnych gałęzi w grze uwielbia zniekształcać – im mniej pikseli, tym więcej linii rysują za nimi gałęzie. Przedstawione są również cienie, które mogą występować w przypadku gałązek, ale także w przypadku włosów. Żaden z nich nie stanowi dużego problemu, ale są, co nie ma miejsca w przypadku oryginalnej rozdzielczości.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tech

Interpretacja 108: Ochrona danych w branży gier

Published

on

Interpretacja 108: Ochrona danych w branży gier

Sprzedaż gier komputerowych w Niemczech stale rośnie. Rok 2023 był pełen gier komputerowych i konsolowych Wolumen obrotu wynosi ponad 3,7 miliarda euro. Szczególnie dynamicznie rozwija się rynek smartfonów i tabletów: rodzice kupili przedmioty, skórki lub monety w grach w sklepach z aplikacjami za prawie trzy miliardy euro.

reklama

W przemyśle w tym kraju obowiązują te same ograniczenia w zakresie ochrony danych, co na przykład w przypadku sieci społecznościowych. Istnieją jednak również rygorystyczne przepisy chroniące młodych ludzi. Gry nie są już kupowane (tylko) w sklepach, ale głównie za pośrednictwem platform takich jak Steam, Playstation lub sklepy z aplikacjami Google i Apple. Podczas zakupu i korzystania z niego generowanych jest wiele danych.

Profesor Christian Henner Hentsch

O kwestii interpretacji mówi profesor Christian Henner Hensch

W podkaście c’t o ochronie danych ekspert prawny i interesariusz wyjaśnia punkt widzenia niemieckiej branży gier: Profesor Christian Henner Hentsch Profesor Prawa autorskie i prawo mediów w Kolońskim Centrum Badań nad Prawem Mediów na Uniwersytecie TH w Kolonii, a także jako kierownik działu prawa i regulacji w Niemieckie Stowarzyszenie Przemysłu Zabawkarskiego „Zabawka” Wszystkie wewnętrzne kwestie prawne, a także kwestie polityki prawnej.

Hentsch zapewnia wgląd w branżę i wyjaśnia, jakie strony obecnie w niej pracują, od platform, przez wydawców, po niezależne studia. Ponieważ powierzchnia reklamowa w grach jest rzadko sprzedawana, dostawcy gier z reguły nie wymagają zgody na gromadzenie danych. W tym obszarze wszystko regulują umowy kupna i użytkowania. Obejmuje to również przetwarzanie danych osobowych generowanych podczas rozgrywki.

Hinch twierdzi, że same platformy będą gromadzić dużo danych, ale będą one przekazywane wydawcom i programistom jedynie w bardzo ograniczonym zakresie. Ale oczywiście gracze są monitorowani w celu poprawy wrażeń z gry, a czasami także w celu znalezienia odpowiednich miejsc, w których ktoś może być szczególnie zainteresowany, na przykład przyspieszeniem postępu w grze poprzez dodatkowe zakupy.

Odcinek 108:


Tutaj znajdziesz wszystkie poprzednie odcinki:


(Skrobia)

Do strony głównej

READ  Philips Hue upiększa dom nowymi światłami w wyjątkowych odcieniach
Continue Reading

Tech

Wygląda na to, że Apple chce przenieść te aplikacje na iOS 18

Published

on

Wygląda na to, że Apple chce przenieść te aplikacje na iOS 18

Apple pracuje nad wieloma nowymi funkcjami dla aplikacji wbudowanych w iOS. Słynna plotka o Apple gotuje. W związku z tym powinny nastąpić poważne zmiany w kilkunastu programach magazynowych – od projektu, przez funkcjonalność AI, aż po całkowite przeprojektowanie. Niektóre szczegóły już wyciekły. Obiecują, że iOS 18 będzie bardziej odpowiedni po dość umiarkowanej aktualizacji do iOS 17. Zmiany dotyczą też ekranu głównego, który ma być bardziej płynnie zaprojektowany – m.in. bezpłatne umieszczenie ikon.

reklama

W nowej aplikacji Mapy po raz pierwszy pojawią się tzw. trasy niestandardowe, za pomocą których będzie można samodzielnie zdefiniować trasę. Mapy topograficzne – na przykład do pieszych wędrówek – są również zaplanowane tak, jak w watchOS 10. Apple Music po raz pierwszy w iOS 18 powinno mieć możliwość automatycznego tworzenia list odtwarzania – przy pomocy generatywnej sztucznej inteligencji. Apple Mail może mieć nowy wygląd i funkcjonalność AI. Aplikacja SMS otrzymuje długo oczekiwane wsparcie dla standardu przesyłania wiadomości RCS. Planowany jest zintegrowany dyktafon i wyświetlanie symboli matematycznych dla notatek.

Mówią, że Apple chce całkowicie przebudować kalkulator, łącznie z funkcją daty. Wprowadzono również poważne zmiany w aplikacjach do zdjęć i fitness, ale szczegóły są nadal niejasne. Aplikacja Apple Health otrzyma nowe funkcje AI. Rozwiązanie Freeform do mapowania myśli zawiera nowe sceny ułatwiające nawigację po dokumentach. Safari po raz pierwszy otrzyma funkcje AI i obiecuje innowacje w interfejsie.

Wreszcie Apple chce także ulepszyć Pages, Numbers i Keynote za pomocą generatywnej sztucznej inteligencji, a Skróty powinny umożliwiać łatwiejszą automatyzację złożonych zadań. Istnieją również doniesienia o integracji kalendarza z aplikacją Przypomnienia – Bardzo logiczny krok. Czas pokaże, czy Memories wymrze jako samodzielna aplikacja w dłuższej perspektywie.

READ  AMD Ryzen 7 7800X3D: Procesor Ryzen niszczy samą płytę główną

iOS 18 zadebiutuje na WWDC w czerwcu. Jest i pozostaje flagowym systemem operacyjnym Apple. Nowa funkcjonalność sztucznej inteligencji prawdopodobnie trafi do systemu MacOS i innych platform Apple.



(licencjat)

Do strony głównej

Continue Reading

Tech

Pokémon GO ma dwa niepozorne Pokémony, które musisz złapać

Published

on

Pokémon GO ma dwa niepozorne Pokémony, które musisz złapać

Obecnie w Pokémon GO masz do ligi dwa bardzo potężne potwory. Pospiesz się, zanim odejdą.

Co dzieje się w Pokémon GO? Rozpoczął się nowy miesiąc, a wraz z nadejściem maja nadchodzi wiele wydarzeń dla Pokémon GO.

Najważniejsze wydarzenia miesiąca rozpoczęły się 1 maja: od tego czasu możesz pozyskać potężnego napastnika Diancie w drodze specjalnych badań.

Ale to nie wszystko: obecnie dostępne są dwa inne Pokemony, które mogą wydawać się niepozorne, ale mogą naprawdę dobrze spisać się w Lidze: Rocara i Tapu-Kime.

Ale nie zostają na zawsze.

Pokémon GO: Tak wygląda sezon World of Wonder na zwiastunie

Więcej filmów

automatyczny start

Rokara w Pokémon GO: Oto jak to zdobyć i jaka jest potężna

Rocara jest najwyższa w PvP

Jak zdobyć Rokarę? Możesz zdobyć Rukarę ze specjalnego zadania u Diancie i możesz zdobyć więcej jajek o długości 10 km. Trzeba tu jednak dużo szczęścia.

Badania terenowe „Złap 10 Pokémonów” są obecnie bardziej niezawodne. Obecnie w nagrodę możesz spotkać się z Rocarą.

Ale: tu trzeba się spieszyć. Można z niej korzystać tylko do piątku, 3 maja, do godziny 23:59.

Jak potężna jest Rukara? W raidach Rocara jest znikomy, ale w lidze bitewnej PvP jest prawdziwym potworem. W klasyfikacji PvPoke W tabeli Superligi zajmuje czwarte miejsce. Jest to jeden z najlepszych Pokemonów, w jakie możesz grać.

Najlepiej jest używać zestawu ruchów Rzut Kamieniami, Zimno Kamienia i Moc Księżyca. Pamiętajcie: potrzeba dużo cukierków, żeby Rocara osiągnęła mocny poziom w Premier League, ale nie można przekroczyć 1500 WP.

Tapu-Kime w Pokémon GO: Oto jak to osiągnąć i jaka jest potężna

Capo Kim Pokemon Go
Tabu Kim w Pokemon Go

Oto jak zdobyć Kapu-Kime: Kapu-Kime pojawił się z nowymi majowymi nalotami. Możesz rzucić jej wyzwanie w pięciogwiazdkowych rajdach od 2 do 16 maja, więc jest więcej czasu.

Jeśli masz szczęście, masz również szansę na uzyskanie połysku. Jeśli chcesz z nią walczyć: Tutaj znajdziesz najlepsze kontrataki przeciwko Kapu-Kime.

Jak silny jest Kabu Kim? Szczególnie interesujące jest to, że Kapu-Kime ma teraz również atak Naturalnej Furii, jeśli złapiesz go w rajdach. Dzięki temu możesz jeszcze bardziej ulepszyć swój zestaw ruchów w Battle League.

Kapu-Kime nie odgrywa dużej roli w Premier League, ale odgrywa większą rolę w Super League. Tam można go znaleźć na trzecim miejscu w rankingach PvPoke, ustępując jedynie Registeelowi i Crypto-Impergatorowi. Najlepiej używać kombinacji Aqua Gun, Surfer i Nature's Wrath.

Wkrótce w grze pojawią się bardziej ekscytujące potwory: wkrótce w Pokémon GO pojawią się dwa nowe potwory.

READ  Philips Hue upiększa dom nowymi światłami w wyjątkowych odcieniach
Continue Reading

Trending